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Práctica 2 de Stencyl

Crash Course 2: Invaders

Este segundo Crash Course te guiará en la creación de un juego Space Invaders desde el inicio.

Se verán los siguientes tópicos.

  • Empezar desde un juego en blanco.
  • Importar Assets (Gráficos, Sonidos, Fondo)
  • Crear un escenario
  • Hacer la nave (movimiento en horizontal)
  • Hacer las balas (cañón de fuego)
  • Hacer los enemigos
  • Ganar
  • Retoques finales (Publicar, Primos pasos)
  • Retos

Crash Course 2: Invaders – Parte 1

Introducción

Bienvenido a el Crash Course 2 de Stencyl . El primero te enseñó las bases, en estas lecciones vas a ver una rápida introducción al Design Mode (el generador de bloques) y te mostraremos como hacer un juego simple.

El juego que vas a hacer es una versión simple del Space Invaders, donde el jugador controla una nave que dispara a los enemigos que están flotando en la parte alta de la pantalla.

Descarga desde aquí las partes que necesitarás del juego.

Empecemos…

Parte 1: Creando el juego

Paso 1: Click donde dice “Click here to create a new Game.”

Paso 2: Selecciona Blank Game de las opciones y click Next.

Elige el nombre de tu juego y para el tamaño Width 640 pixels y Height 480 pixels.

 

Parte 2: Creando los tipos de Actores

Paso 3: Vamos a crear la nave (spaceship), que el jugador controlará. Click sobre Actor Type en el menú Dashboard de la izquierda.

Paso 4: Next, click sobre:

Paso 5: Dale el nombre Ship a la nave.

Paso 6: Tenemos que importar las imágenes para las animaciones de la nave. Click sobre la caja.

Paso 7: Haciendo esto aparecerá el editor de animación (Animation Editor), aquí podrás importar los gráficos para la animación. Un animación representa un estado en el que el actor pueda encontrarse, tales como caminar, saltar, etc. Dale un nombre (yo lo nombre “Flying” (1) para que cuadre con las capturas hechas).  Después pulsa sobre el recuadro a lineas discontinuas marcado el rojo abajo(2).

Paso 8: La ventana de diálogo te pedirá que elijas una imagen haz Click en “Choose Image” y selecciona la animación que se usará para volar. Vamos a usar la imagen que te hemos proporcionado para la nave (Ship_Flying.png).

Paso 9: La imagen que tenemos tiene 4 “frames,” es decir 4 imágenes simples que usaremos, en orden, con ellas haremos que nuestra nave “vuele”. Una vez has elegido las imágenes, coloca el valor de “Columns” a 4. Esto divide nuestra imagen en 4 frames, tal y como se muestra abajo.

Paso 10: Ahora que tenemos nuestra animación, necesitamos corregir la física de nuestra nave. Click sobre la pestaña Physics.

Paso 11: En la primera página “General” pondremos:

Actor Type option en Normal.

Set Can Rotate? No.

Set Affected by Gravity? No.

Paso 12: Ahora pondremos el Collision Group al que pertenece nuestro Actor. Esto nos permitirá con que puede chocar y con que no. Click sobre Properties tab.

Paso 13: Pon el  Group a Players. Puedes crear en cualquier momento mas grupos a parte de los definidos por defecto.

Paso 14: Guarda todo pulsando sobre Save Game o pulsando CTRL+s.

Ya tenemos definido el actor nave (ship), nos faltará definir como moverlo y que hacer al chocar contra otros actores ….

Parte 3: Colisiones entre Actores

Paso 15: Ahora que tenemos el tipo actor ship tenemos que definir las Collision Groups. En las Collision Group el Actor determina quien puede y quien no chocar con él. Haz click sobre el botón Settings arriba en el interfaz de la aplicación.

Paso 16: Aparecerá una nueva ventana de diálogo, seleccionamos groups.

Paso 17: Click sobre el botón verde Create New para crear un nuevo grupo de colisión.

Paso 18: En la caja de diálogo escribe Enemies y pulsa sobre Create.

Paso 19: Después haz lo mismo pero con Bullets.

Paso 20: Ahora diremos al grupo Bullets con quien puede colisionar. Click sobre el botón Enemies en el grupo Bullets. Deja todos los botones en gris (deseleccionados) salvo Enemies que lo dejaremos en verde. Esto significa que cualquier Actor Types que pertenezca al Grupo Bullets solo chocará con Actor Types del Grupo Enemies.

Ahora crearemos 2 nuevos Actor Types, nuestras “Bullets” Actor Type y nuestros Enemy Ship Actor Type.

Parte 4: Creando mas tipos de actores e importando un fondo

Paso 21: Ahora que tenemos nuestros grupos de colisión, tenemos que crear los tipos de nave enemiga (Enemy Ship). Realiza los mismos pasos que seguiste para crear el tipo de actor ship y crea “Enemy Ship”. Aquí tienes un resumen de los pasos a seguir:

  • Click sobre Dashboard tab
  • Click sobre Actor Types
  • Click sobre la caja de guiones para crear un nuevo Actor Type
  • Llama al Actor Type Enemy Ship
  • Añade una animación seleccionando la imagen que te dimos (usa el Alien Grabber).
  • Llama a la animación Normal

Paso 23: Ahora necesitamos definir la física del Actor (Physics). Pon

What kind of Actor Type? a Cannot be pushed (no queremos que el actor sea empujado fuera de la escena cuando choque con las balas).

Can Rotate? a No.

Affected by Gravity? Permanece deshabilitado cuando seleccionas Cannot be pushed.

Paso 24: Elige el grupo de colisión al que pertenece haciendo click sobre la opción de Properties y pon su Group a Enemies.

Paso 25: Crea el tipo Bullet Actor Type. Sigue los mismos pasos que cuando creaste la nave (Ship) y las naves enemigas (Enemy Ship) pero nombra al Actor Type Bullet. Al importar sus imágenes coloca Columns a 3:

Paso 26: Usa la misma física (Physics) que nuestra Ship y nuestros Enemy Ships:

What kind of Actor Type a Normal

Can Rotate? a No

Affected by Gravity? a No

Por último pon el grupo de Bullet Actor Type (en la opción Properties) a Bullets.

Paso 27: Ahora importaremos un fondo de escena (Background image) para usarlo cuando creemos el escenario. Click sobre el Dashboard y después sobre Backgrounds.

Paso 28: En el diálogo nombra Background image como Stars y pulsa sobre el botón Create.

Paso 29: Haz click sobre la caja de guiones y después sobre el botón Choose Image, elige la imagen Space Background desde tu ordenador (Space Background.png).

Parte 5: Importando los Sonidos

Paso 30: Vamos a añadir la música y los sonidos del juego. Esta vez vamos a añadir objetos soltando y arrastrando ficheros. Haz click sobre Dashboard y después en Sounds.

Paso 31: Con los sonidos en tu escritorio (u otro lugar de tu disco duro) (General Space Shooter Spacey Level.mp3 y Explosion.mp3), click sobre uno y sin soltar el botón del ratón arrástralo en la caja de guiones (ver abajo).

Si no tuvieras los sonidos puedes descargártelos de StencylForge. Tienen los mismos nombres en StencylForge.

Paso 32: Ahora ya tienes dos sonidos. Asegúrate de que cada sonido tiene su tipo correcto, como puedes ver la música será del tipo Music, y efectos sonoros a Sound Effect.

Parte 6: Creando el escenario

Paso 32: Click sobre la opción Scenes del Dashboard, después click sobre la caja de guiones para crear el nuevo escenario.

Paso 33: Después se mostrará una caja de diálogo que te permitirá editar ciertos parámetros del escenario. En nuestro caso dejaremos los parámetros por defecto y lo llamaremos Level One.

Esta será nuestro escenario.


Paso 34: Para hacerlo sencillo, solo vamos a añadir el fondo (background image que importamos) antes de añadir piezas. Para añadir uno, necesitamos hacer click en el icono + de la lista de Layers y después New Background Layer.

Paso 35: Pulsa sobre el icono  + en la izquierda, selecciona la imagen disponible y presiona el botón Okay.

Paso 36: Date cuenta de que nuestra capa de fondo está por encima de la capa por defecto “Layer 0”, vamos aponer esta capa por debajo para que no tape los objetos que coloquemos en la capa por defecto. Podemos hacer esto con la flecha abajo.

Ahora nuestra escena esta hecha, y la pantalla principal de nuestro diseño de escenarios debería parecerse a esto.

Paso 37: Ya tienes el escenario, ahora vamos a probarlo. Presiona el botón verde Test Scene y el escenario debería aparecer en tu navegador.

Si el escenario aparece todo funciona bien. Si no, puedes buscar ayuda presionando el botón Help y elegir una opción del diálogo que aparecerá.

Paso 38: Click sobre la opción Actors en Scene Editor, en la paleta de la derecha podrás ver los tipos de actores que tienes creados.

Paso 39: Ahora colocaremos actores individuales en el escenario. Tienes que usar la herramienta Pencil (en la izquierda, tal y como se muestra en la imagen) para colocar los actores.

 

Asegúrate de tener seleccionada la capa 0 que no es el fondo.

Seleccionando el actor Ship, mueve el cursor a la parte baja del escenario y haz click con el ratón donde quieras colocarlo. El actor Ship aparecerá, solo debes añadir uno por que es el que manejará el jugador.

 

Truco: Si deseas colocar mas de un actor de un tipo a intervalos regulares en la pantalla, deja presionada la tecla Shift, esto alineará las sucesivas pulsaciones del click con la rejilla. Para ver la rejilla presiona el siguiente botón.

Paso 40: Ahora selecciona la nave enemiga (Enemy Ship) y coloca unas pocas en la parte superior de la pantalla. Nosotros hemos usado el truco de la tecla Shift.

 

Truco: Puedes generar un escenario mas grande que la vista. De esta forma podrás hacer que un jugador se desplace a otras partes del escenario, para ello tendrás que implementar una cámara que lo siga, puedes leer mas sobre como implementar una cámara aquí.

Paso 41: Ya tenemos un escenario básico. Prueba que el aspecto sea mas o menos como la imagen que sigue.

 

Parte 7: Añadiendo música de fondo al escenario

Paso 42: Ahora necesitamos añadir música. Click sobre la opción Events, vamos a hacer un evento directamente en lugar de usar un Behavior.

Importante: Normalmente, tu querrás hacer Behaviors por que puedes añadírselo a los tipos de actores o escenas que quieras. Behaviors son un conjunto de eventos, así que piensa en los Behavior como un contenedor de eventos portable.

Paso 43: Click sobre el símbolo + en el panel Events de la izquierda, mueve el ratón sobre la opción Basics, después haz click sobre When Creating Event.


Debería aparecer lo siguiente:

Paso 44: Ve a la paleta Design Mode, en la derecha, y haz click en el botón Sound.

Después, arrastra el bloque Play Sound de la subcategoría Playback sobre el bloque creado en la zona de trabajo, aparecerá una barra blanca indicando donde se colocará, suéltalo dentro del bloque como muestra la imagen.

Paso 45: Haz click con el botón izquierdo.

Paso 46: De la lista desplegable elige Choose Sound para escoger el sonido que se reproducirá.

Truco: Puedes leer mas sobre importar sonidos aquí.

El bloque cambiará para mostrar que se reproducirá.

Paso 47: Salva tu trabajo y pruébalo.


Parte 8: Moviendo la nave

Paso 48: Click en el Dashboard, luego Actor Types, y elegimos nuestro actor Ship. Ahora vamos a editar los eventos de nuestra nave, pulsa sobre la opción Events.

Paso 49: Llegaremos al Design Mode de nuevo. Vamos a crear un evento que nos permita mover la nave en el escenario de izquierda a derecha presionando el teclado. Para esto vamos a especificar que ocurre al presionar las teclas Y que ocurre si ninguna se aprieta.

Para empezar, presionamos el botón + en la parte izquierda del panel de eventos, elegimos Basics, y después seleccionamos When Updating.

Aparecerá el siguiente bloque en el área de trabajo:

Paso 50: Esta vez, en lugar de arrastrar un bloque de la paleta, vamos a escoger un bloque usando la opción de presionar botón derecho sobre el área de trabajo, pasaremos el puntero sobre la opción Place a Block, luego la categoría Flow, y finalmente haremos click sobre la opción if.

Paso 51: Colócalo dentro del bloque Always.

Paso 52: Ahora pon el puntero del ratón dentro del campo hexagonal de nuestro bloque. Click sobre el campo hexagonal (esta forma es siempre igual para los booleanos, por ejemplo puede ser true or false in stencyl) se abrirá un nuevo pop up, coloca el ratón sobre la categoría Input, después elige  el bloque Control está Down.

El Control está Down aparecerá en el bloque if.

Paso 53: El bloque Always comprueba si algo ocurre en cada frame mientras el juego se está ejecutando. El bloque if comprueba si algo está ocurriendo, en nuestro caso si la tecla control está siendo pulsada. Ahora falta decidir que tecla control es la que se está comprobando, click sobre la opción cntrol para seleccionar el control.

De la ventana de diálogo que aparece elige la opción right como se muestra.

Así es como quedará el bloque.

Paso 54: Siguiente, ve a Actor -> categoría Motion en la paleta y elige Set X Speed to [0] para Self.

Este bloque controlará nuestra nave para que se desplace horizontalmente. Arrastra el bloque dentro del bloque if.

Paso 55:  Vamos a crear un atributo para poder ajustar la velocidad en x de la nave.Usando una variable nos permitirá cambiar la velocidad de la nave sin tener que cambiarlo en varios lugares del juego cada vez que queramos hacerlo, bastará con cambiar el valor de la variable. Click en el botón Attributes de la paleta, después  sobre el botón Create Attribute.

En el diálogo selecciona Number para el tipo del atributo, llámalo Ship Speed, y presiona el botón Okay.

Aparecerá un bloque azul para el atributo Ship Speed al que podremos cambiar el valor. Mostraremos como cuando acabemos este evento.

Paso 56: Haz click en el campo set x-speed to [ ] para [Self] del bloque, selecciona Attributes del diálogo pop-up, y elige el que acabas de crear, Ship Speed.

Como cabe esperar el bloque aparece en el campo.

Paso 57: Ve a Flow -> categoría Conditional en la paleta y arrastra el bloque otherwise if sobre el área de trabajo.

Júntala al bloque if en el bloque Always.

Paso 58: Ahora hemos de dictar que ocurre si se presiona la tecla izquierda. Generamos otro bloque de control, colocándolo a left, y negando el bloque (debajo de Numbers & Text -> Math) a el campo donde la velocidad de la nave debería ir, luego añade Ship Speed dentro del bloque negado. Aplicando la negación la nave se moverá en dirección contraria con la misma velocidad que hacia la derecha. Mira la imagen para que te quede mas claro.

Paso 59: Ahora nuestra nave se puede mover, pero, no se para al soltar las teclas. Para ello arrastra otro bloque otherwise if debajo del bloque otherwise if que acabamos de hacer. Añade un bloque an [ ] and [ ] (debajo de Flow -> Conditional en la paleta) al campo hexagonal vacío.

Paso 60: En el bloque [ ] and [ ], click sobre el campo vacío, selecciona Comparison del dialogo, y después el bloque not. Haz esto para cada campo.

Debería quedar algo así.

Paso 61: Añade ambos bloques de control [right] [is down] y [left] [is down] a cada campo.

Paso 62: Pon de nuevo el bloque set x-speed to [ ] for [Self] , click sobre el campo de [x-speed], y pon el valor de campo a 0. Ajústalo a su lugar . El evento al completo debería quedar así.

Paso 64: Por último tenemos que darle un valor a la variable de la velocidad Ship Speed. Click sobre la opción Attributes en la parte baja de la paleta.

Pon su valor a  20.

Paso 65: Graba y prueba que el juego mueve la nave de izquierda a derecha al pulsar las teclas, comprueba también que se detiene si ninguna tecla está siendo pulsada. Ahora que se mueve nos tenemos que centrar en que nada impide que la nave se salga de la pantalla en su movimiento, este será nuestro siguiente paso.

Parte 9: Manteniendo la nave en el escenario

Paso 66: Vamos a impedir que la nave salga de la pantalla, para ello crearemos un nuevo evento when updating, usando un bloque if y otro otherwise if. El primero comprueba si la posición de la nave está mas allá del borde izquierdo del escenario(la posición X sobre 0), el segundo comprobará si nos pasamos del borde derecho de la escena (a valor X igual al ancho del escenario), todo teniendo en cuenta el ancho de la nave. Stencyl mide la posición X del actor desde el borde mas a la izquierda del gráfico, que es justo lo que le restamos a la ancho de la nave.
  

 

Así quedaría:

Si el evento no contara el ancho de la nave, la nave tarde o temprano aparecería fuera de la pantalla.

Paso 67: Cuando alguna de estas condiciones se cumplan tenemos que recolocar la nave en una posición dentro de los bordes de la pantalla. Por ejemplo poniendo x en 1 y x – el ancho de la nave – 1

Graba tu trabajo y prueba el juego

Parte 10: Haciendo que nuestra nave dispare balas

Paso 68: Nuestro próximo evento creará un actor bala y lo moverá cuando nuestro jugador presione una tecla del teclado. Click sobre + Add Event button, elige la sección Input, y escoge Keyboard.

Truco: Para asegurarte de que las balas vuelen asegúrate de que la física del actor está colocada a Normal.

Paso 69: Sobre el bloque que aparece pulsa sobre control y elige action 1.

Paso 70: Ahora necesitamos hacer dos bloques, uno crea el actor bala (Bullet Actor) y el otro lo manda en su camino.

El primero está debajo de Scene -> Actors en la paleta. El segundo esta debajo de Actor -> Motion. Elige Bullet Actor Type haciendo click sobre la lista desplegable sobre the create Actor Type block, y en el bloque azúl push [Actor], cambia el campo [Self] por [last created actor] y [gently] por [sharply]. Ajústalo al bloque como sigue.

Paso 71: Después necesitamos decirle en que lugar se ha de crear la bala y la dirección en la que debe moverse. Para los valores de la X e Y , colócalas a self , que será la posición actual de la nave en la pantalla. Click sobre cada lista (para x e y) elige el bloque x of self de la categoría de actor. Cambia [x] to [y] del segundo bloque, como se muestra.

Paso 72: Desde aquí, colocamos la dirección y fuerza con la que la bala será lanzada en el bloque push [Last Created Actor]. Pon xDir a 0 (solo queremos disparar balas hacia los enemigos que están en nuestra vertical, no horizontalmente) y yDir a -1. Recuerda que “arriba” en a pantalla del ordenador es en la dirección negativa de y. Finalmente pon la fuerza a 4000.

Graba y prueba el juego, con la z debería disparar.

Parte 11: Destruyendo las balas

Paso 73: Abre el actor Bullet (Dashboard, click en Actor Types, selecciona Bullet) pulsa el botón Events. Añade un evento Collision → Actor type (click + Add Event en la parte izquierda).

Paso 74: Pon el Actor Type a Enemy Ship, arrastra el bloque kill [Self] de la paleta (debajo de Actor -> Properties).

Ahora cada actor Bullet se destruirá al chocar con una nave enemiga (Enemy Ship).

Paso 74B: Mata a la nave con la que has chocado antes añadiendo la instrucción:

Paso 75: Para asegurarse de que las balas se destruyen al salir de la pantalla, necesitamos añadir un evento Actor, cuando un Specific Actor deje la escena:

Paso 76: Cambia la opción de enters a exits, y de scene a screen, luego arrastra un bloque kill [Self] (Actor -> Properties en la paleta).

Guarda el juego y pruébalo.

Parte 13: Creando una Fuente

Paso 85: Antes de que podamos mostrar en pantalla cualquier texto cuando el jugador gane, necesitamos hacer una fuente por defecto para usarla. Click sobre el Dashboard, luego Fonts, y click sobre la caja de lineas discontinuas  create a new font. Llámala Default Font. Cambia la configuración como muestra la siguiente imagen (size 32, color blanco, Sans Serif para el tipo de fuente, Normal, Yes para Smoothing) y guarda.

Ahora necesitamos crear un evento que compruebe cuantas naves enemigas quedan en la pantalla, y si no queda ninguna, mostrará en la pantalla un mensaje de “victoria” usando la fuente que acabamos de crear.

Parte 14: Ganando el juego

Paso 86: Necesitamos hacer un evento para nuestro escenario que permita ganar al jugador, comprobará el número de enemigos que quedan, y si todos han sido destruidos mostrará un mensaje en la pantalla.

Para empezar, selecciona nuestra Scene del Dashboard, y añade un evento (debajo de Actors en el Event menú) que compruebe cuantos actores en el grupo Collision se han matado. Selecciona el grupo Enemies de la lista desplegable y la opción killed de la otra como se muestra en la pantalla.

Paso 87: Haz una nueva variable de tipo Number llamada Victory Counter.

Paso 88: En el bloque Event, añade un bloque de incremento, y elige increase al atributo Victory Counter by 1.

Paso 87: Haz un evento When Updated Event (el cual, normalmente, crea un bloque Always). En el, añade un bloque boolean que compruebe si nuestro atributo Victory Counter es igual al número de enemigos de nuestro escenario.

Paso 89: Ahora necesitamos hacer otro atributo que usaremos para “activar” el texto a mostrar cuando el jugador haya matado a todos los enemigos.

  • Crea un atributo de tipo Boolean llamado Win?
  • Elige el bloque Setter para este atributo (debajo de Attributes -> Setters)
  • Pon a true el bloque

Paso 90: Finalmente, necesitamos añadir un evento When Drawing (debajo de Basics). En primer lugar, fijaremos la fuente y después, si el atributo Win? Attribute es true (del anterior evento), dibujaremos el texto en el escenario.

  • Añade un evento When Drawing

  • En la categoría Drawing, pon el bloque set current font to [ ] debajo de la subcategoría Styles y ponlo dentro del bloque When Drawing.
  • Arrástralo al bloque if, y coloca el atributo Win? en el.
  • Por último, arrastra sobre un bloque draw text[ ] at x [ ], y [ ] block y colócalo dentro del bloque if. Para el texto a mostrar, escribe “¡Ganaste!” coloca las coordenadas X e Y al centro de la pantalla (puedes mover tu ratón sobre el escenario para averiguar las mejores coordinadas a usar – verás las coordenadas en la parte derecha abajo del editor de escenas).

Al acabar tendrás algo como esto:

Ten en cuenta que estas poniendo las coordenadas exactas donde el texto comenzará. Si cambias el tamaño de las ventanas del juego, tendrás que ajustar los valores X e Y para que vuelva a estar centrado.

Paso 91: Guarda y prueba tu juego.

Parte 15: Retoques finales

Paso 92: Ahora que has probado que todo funciona en tu juego, es hora de exportarlo a tu escritorio como un fichero SWF (flash). De esta forma, podrás abrir cualquier navegador web para ¡jugar el juego! Click sobre el botón Publish en la parte superior izquierda de la pantalla.

Paso 93: Elige Flash como opción para publicar. Esto creará el fichero SWF y te preguntará donde guardarlo.

Nota: En Stencyl 3.0 y posteriores, publicar ahora está en menú. Publish > Web > Flash.

Paso 94: Ahora que tienes el juego, puedes seguir con los desafíos que siguen, y modificar el juego, o ¡puedes comenzar tu propio juego!. Tu eliges.

Aquí tienes unos pocos desafíos si quieres continuar. Nosotros no daremos ninguna solución, tendrás que averiguar como añadir estas características.

 

Desafíos

Desafío 1: Encuentra una forma de que la nave enemiga se muevan hacia delante y hacia atrás en la pantalla.

Desafío 2: Restringe con que frecuencia puede disparar el jugador, limitando el número de balas en la pantalla o como de rápido puede disparar.

Desafío 3: Haz que las naves enemigas disparen al jugador.

¿Hacia donde puedo ir desde aquí?

Hay mucho por aprender de Stencyl, y te alentamos a experimentar por ti mismo y leer el resto de la Stencylpedia para encontrar como importar tus propias fuentes (resources), crear tus propios Behaviors, y permitir que Stencyl te ayude a crear los juegos de tus sueños.

Una solución parcial

Aquí pongo un ejemplo de lo que se puede hacer, necesitas descomprimirlo primero y luego lo impostas desde stencyl ejercicio2.descomprimeme.antes.de.importar

4 Comentarios

  1. La verdad es que hasta la mitad del tutorial bien, pero despues no hay por donde cogerlo, esta todo fatal y me dan unos pedazo de bugs impresionantes algunas cosas las he conseguido solucionar, pero es que no las puedo dejar ya que el siguiente ‘codigo’ necesita el anterior que he quitado…

    • ncoge

      3 Julio, 2015 at 11:30 am

      Hola, como ves es una traducción del tutorial que hay en la página oficial.
      Si me indicas concretamente que te pasa a lo mejor puedo ayudarte.

      Voy a dejar un enlace con la última versión que hice para clase por si te pueda servir de algo.

      Un saludo

      • Buenas disculpe! fijese que tengo un problema en stencyl no me abre una escena que hice solo me sale esto cuando la quiero abrir:
        C:\Users\NICOLLE\AppData\Roaming\Stencyl\stencylworks\games\Pucur game compu\scenes\4.xml (The system cannot find the file specified)

        • ncoge

          5 Junio, 2016 at 3:57 pm

          Hola, tu error dice que el fichero no aparece, o bien por que lo has borrado, no tienes permisos para abrirlo o tu disco duro está en mal estado, como veo que trabajas en windows prueba arreglar problemas de disco duro desde mipc / botón derecho sobre el disco duro c: / herramientas.

          Si no puedes acude al foro de stencyl.com a ver si los creadores del programa te pueden ayudar. Suerte

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