Rotar, mover y escalar

    1. Esc Anula la acción.

    2. “Control_Z”. deshacer la última operación. “Control_Shift_Z” Rehacer la última operación.

    3. G Mover, colocar el puntero del ratón cerca del objeto a mover ANTES de pulsarlo.

      1. Con CONTROL se hace en pasos de retícula.

      2. X, Y, Z para restringir el movimiento a un eje.

    4. Posibles problemas:

      1. H esconde objetos, con ALT + H se vuelven visibles.

      2. Z antes vuelve a los objetos inalámbricos.

    5. R rotar el objeto, podemos acompañarlo del eje que queremos como en mover.

    6. S escalar objeto.

    7. Precisión: “RZ45”. O Herramientas (“T”) se despliega una botonera para elegir todos los parámetros. Por supuesto esto es válido tanto para Mover, como para Rotar como para Escalar.

Así, el ejemplo “RZ45” se consigue del siguiente modo. Tras “R””Intro”:

Eje Local:

Un objeto sale a escena con su eje Z (Local) apuntando hacia arriba respecto al entorno 3D (Global) lo que se traduce que comparten orientación en ese eje. Y así ocurre con los tres ejes y en todas las ocasiones.

Sin embargo, más pronto que tarde, ese objeto se rotará y es muy probable que su eje Z deje de coincidir con el del entorno. Pero ¿qué pasa si queremos desplazar el objeto sobre su eje Z Local? Si hacemos “GZ” no se cumplirán las expectativas. En ese caso la secuencia es “GZZ”; es decir, ponemos en marcha la edición de desplazamiento con “G”, después pulsamos “Z” dando la orden de que se restringa al eje Global correspondiente y para terminar le decimos a Blender que cambie de Global a Local pulsando por segunda vez la tecla “Z“.


Ejercicio 1: Colocar objetos, escalar y rotar:

Obtén tres cuadrados en la escena, uno de ellos será el doble de grande y el otro estará girado 45 grados.


  1. Hacer un Render rápido.
    1. 0 para ver desde la cámara
    2. F12
    3. Mover la cámara para que quepa toda la escena. Botón derecho en el marco del la cámara para seleccionarlo y moverlo.

Ejercicio 2: Hacer un render de los objetos: